RPG usando sistema Daemon de Marcelo del Debbio ambientado no mundo de One Piece de Eiichiro Oda
 
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 Aprimoramentos Especiais

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MensagemAssunto: Aprimoramentos Especiais   Ter Nov 22, 2016 8:24 pm

Aprimoramentos Raciais

Homem Peixe (3 pontos): Seu personagem é um homem peixe e ganha +4 pontos em Atributos, esses pontos só podem ser adicionados nos atributos: Força, Agilidade, Destreza, Constituição, Percepção. Esta soma indica alterações que o tipo de peixe escolhido pode afetar sua ficha normal e a superioridade inicial que eles têm sobre humanos. Alguns podem ter garras, ter tentáculos ou ter capacidade de mordida e outros poderes comuns do tipo de peixe escolhido, jogador pode negociar isso com o Narrador
ou ele pode combinar aprimoramentos para simular tal feito (como Ataque Desarmado, Ataque Especial ou Ataque Múltiplo).
Além de poder respirar debaixo d água, homens peixe não têm penalidade em movimentação nem em luta debaixo da água.

Sereianos (2 pontos): Semelhante aos homens peixe tem as mesmas capacidades debaixo da água, aos 30 anos podem separar sua cauda para disfarçar e usar como pernas em terra firme. Eles ganham 2 pontos extras em Atributos (qualquer) e são únicos podem não ter uma aparência monstruosa (não humana).

Skypians (2 pontos):
Personagem nasceu na ilha de Skypie e por ser de lá ganha +2 em INT e podem começar com até 3 dials (a escolha do jogador) Vivem na Ilha do céu de Skypie, sua raça diz ter se originado na Lua e migrado para terra durante um grande cataclísma. Eles possuem pequenas asas brancas nas costas, são pacíficos, bastante religiosos e inteligentes. Apesar disso são capazes de entrar em combate, porém diplomacia e inteligência são seu forte. São os únicos também que podem possuir maior variedade de Dials e muito mais civilizados, lógicos e até científicos que as outras raças do céu, porém sua fé em um líder é sua principal característica, em geral esse líder é chamado de Deus.

Birkans (2 pontos): Personagem nasceu na ilha do céu de Birka, ele ganha +2 pontos extra de atributos para distribuir.. Eles podem ter até dois dials, mas não podem ser iguais. Semelhante aos skypians, mas com asas invertidas, são uma raça variada, mas
em geral guerreiros e conquistadores que idolatram um líder ou senhor da guerra, são naturais da ilha do céu chamado Birka, que fora destruída anos atrás por Enel, são muito disciplinados e tem mais facilidade ao uso e desenvolvimento do Haki Cor da Observação, que lá eles chama de Mantra. Tem acesso a maioria dos dials voltados para guerra.

Shandians (2 pontos): Personagem é descendente de Shandora e ganha +2 em Força de Vontade e pode possuir um Dial apenas. Semelhante aos Anjos, porém possuem pele mais morena e são guerreiros fervorosos e natos, sua raça tem características e peculiaridades Nativas Americanos. São guerreiros poderosos, confiantes e mortais, tem acesso há um numero limitado de dials, mas poucos realmente necessitam deles para uso em guerra. Sua sociedade é tribal e eles costumam idolatrar espíritos de seus ancestrais do que Deuses normalmente, conseguem desenvolver e aprender o Mantra (Cor da Observação) com mais facilidade.


Gigantes (5 pontos): Gigantes ganham Força+3, Constituição+3 e seu calculo inicial de pontos de vida é CON+FR (Constiuição + Força) sem dividir por dois. Eles nunca usam armas de fogo ou arma de combate a distância, sempre usando machados, espadas, martelos ou os próprios punhos. Dano de combate corpo a corpo de um gigante é sempre 1d6.+ bônus de Força. Todas as armas dos gigantes por serem maiores que a original sempre causam 50% a mais de dano, ou seja uma Katana que causaria 2d6 de dano, uma katana gigante causaria 3d6 de dano. Gigantes sempre têm teste difícil para atingir um oponente de tamanho normal (ser humano ou homem peixe). Porém eles podem executar um teste de ataque normal atingido todos os oponentes em uma área grande usando seu corpo, armas ou abalos sísmicos de seu tamanho. Porem o dano sempre é a metade do seu dano total. Ataques desse tipo não podem ser defendidos apenas esquivados. Todos os gigantes têm um código de honra (em geral do combate) este código de honra sempre tem haver com sua função ou profissão (Marinheiros nunca teriam código do caçador, por exemplo). Em geral este código de honra é Código do Combate e uma vez escolhido gigante nunca pode recomprar com pontos de aprimoramento para retirar o código
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos Especiais   Ter Nov 22, 2016 8:43 pm

Outros Aprimoramentos:

Rokushiki (2 Pontos): É um grupo de técnicas de artes marciais usadas por membros secretos do Governo Mundial e alguns membros da Marinha, é uma arte marcial poderosa e muito usada em assassinatos. As técnicas Rokushiki são em geral combinação de técnicas e perícias que o representam, personagem pode combiná-las para ter os mesmos efeitos das técnicas vistas no Anime.

Usuários de Rokushiki compram a Perícia Rokushiki (DEX/DEX) que funciona da mesma forma que Combate Desarmado ou Artes Marciais. O personagem poderá comprar manobras da lista de manobras de artes marciais.

Como se trata de uma aventura fechada em um bando de piratas, o personagem deve explicar muito bem como possui o conhecimento do Rokushiki (mais comumente como um traidor da marinha). Dessa forma o personagem começará com má fama -1, uma recompensa maior que a normal para piratas iniciantes (e que crescerá em uma proporção maior) o que significa que ele atrairá as atenções principalmente da marinha.

Geppo ("Passo da Lua"): dá ao usuário a habilidade de saltar no ar, também lhes dando a possibilidade de ficarem no ar durante um tempo anormalmente longo. Os membros da CP9 usam esta técnica para atravessar grandes distâncias sem sequer tocarem no chão ou para se desviarem de ataques aéreos.

Levitação (1 Ponto): Personagem pode levitar ficando alguns metros acima do chão em
uma velocidade que não chega a ser maior que caminhar.

Kami-e ("Desenho de Papel"): faz com que o corpo do usuário se torne fléxivel de forma a desviar todos os ataques e flutuar como um pedaço de papel.

Perícia Kami-e (30 pontos): Personagem pode gastar uma ação se concentrando e no próximo turno quando for atacado, todos os ataques do oponente são considerados difíceis para atingi-lo.

Rankyaku (literalmente "Perna Tempestade"): é um poderoso ataque projétil, na qual os usuários começam por chutar o ar com grande velocidade e força, lançando uma lâmina de ar que consegue cortar objetos e aleijar profundamente o corpo humano.

Perícia Rankyaku (50 pontos): Personagem pode dar chutes no ar e causar dano de combate corpo a corpo a longa distância do tipo corte. Ataque só pode ser defendido por armas ou esquivado, não pode ser defendido com as mãos nuas.

Shingan ("Pistola de Dedo"): é uma técnica de médio-curto alcance, na qual o usuário empurra o seu dedo contra um certo alvo a uma grande velocidade, deixando uma ferida parecida com uma ferida deixada por uma bala, fazendo com que as armas sejam inúteis.

Perícia Shingan (30 pontos): personagem pode usar o dedo como ataque, ele causa dano normal corpo a corpo +1d6 ignorando IP do personagem. Personagem precisa declarar que esta usando esta técnica antes de atacar.

Soru ( "Evitar por um triz[?]"): dá ao usuário a habilidade para se mover a uma velocidade extremamente grande para poder desviar-se de ataques, e também para atacar com grande velocidade ou com grande poder. O usuário faz isso ao chutar rapidamente as chãs dez vezes.

Perícia Soru (50 pontos): Testes de Esquiva se tornam fáceis e personagem pode se mover duas vezes o seu deslocamento em um turno. Soru pode ser usado no turno do jogador para se deslocar o dobro do seu movimento ou no turno do oponente para esquivar mais facilmente, porém quando usa como esquiva ele não pode atacar no seu próximo turno. Quando usado no ataque concede +15% no teste de ataque.

Tekkai ("Massa de Ferro"): endurece os músculos do corpo ao nível do ferro, de forma a neutralizar o dano dos ataques. Mas, pode ser destruído por forças extremamente fortes.

Perícia Tekkai (70) pontos: Personagem ganha um valor de IP igual ao valor da sua Constituição
contra qualquer tipo de dano, mas somente naquele turno. O IP se cancela depois da ação de defesa. Ao usar Tekkai o personagem perde sua ação, podendo apenas se defender do ataque, ele pode prolongar o tekkai por mais turnos mas o personagem ficará imóvel e sem poder atacar.

Rokuougan ("Arma dos Seis Reis"): é o mais secreto e o mais poderoso ataque do estilo de luta Rokushiki. Rob Lucci disse que só os que tinham o domínio total das técnicas todas do Rokushiki é que podiam utilizar esta técnica. Somente depois de ter todas as técnicas anteriores personagem pode ter essa.

Perícia Rokuogan (100 Pontos): Personagem declara que esta usando esta técnica antes de começar seu ataque, faz um teste de ataque e se acertar causa dano normal corpo a corpo +5d6 ignorando IP do alvo. Rokuogan só pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
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