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 Artes Marciais e Manobras

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MensagemAssunto: Artes Marciais e Manobras   Ter Nov 01, 2016 7:42 pm

Artes Marciais



Artes Marciais estão presentes no mundo de One Piece. Um personagem que comprar a perícia Artes Marciais deve abdicar de comprar qualquer outra perícia de combate (armas brancas, armas brancas a distância, armas de fogo) pois este se dedica exclusivamente a arte milenar que vem aprendendo. Dessa forma, na história, deve-se explicar muito bem como foi o treinamento do personagem nessa arte marcial específica, algumas tem particularidades como sendo exclusiva de grupos militares. O personagem pode ter mais de uma arte marcial mas será por sua própria conta e risco uma vez que terá de investir mais pontos de perícia.

Aikido / Aikijutsu (AGI/AGI) Conhecida muito pelo uso de pontos de pressão.
An Chi (DEX/DEX) Arte famosa por seus discípulos conseguirem utilizar qualquer coisa como arma.
Bandô (DEX/AGI) Arte onde utiliza-se os movimentos de animais.
Boxe (FR/CON) Combate onde se utiliza somente socos para vencer o oponente.
Briga de Rua* (DEX/DEX) Forma de combate mista que é feita através
Capoeira (AGI/AGI) Técnica de combate brasileiro onde se luta gingando o tempo todo.
Full Contact (Forças Especiais) (DEX/AGI) Luta criada para uso militar.
Hapkidô (AGI/DEX) Luta usada para técnica de defesa pessoal.
Judô / Jiu Jit-su (AGI/CON) Técnica que usa visa derrubar e i mobilizar o oponente.
Karatê (DEX/DEX) Técnica de Luta muita famosa no mundo.
Kempô (DEX/DEX) Técnica de Luta usada por Samurais.
KickBoxing (DEX/CON) Técnica de Luta que mistura golpes de Boxe com chutes.
Kung-Fu (AGI/AGI) Técnica chinesa de Luta onde se usa o corpo como arma.
Luta Livre / Sambo / Westling (FR/FR) Luta onde luta a partir da força.
Muai-Thai (DEX/DEX) Técnica de Luta Tailandesa onde se chuta e soca muito e os golpes com cotovelos e joelhos são mortais.
Ninjitsu / Bushin (DEX/AGI) Técnica de Luta usada por Ninjas.
Pancrácio / Luta Greco-Romana (CON/CON) Luta originaria grega que foi usada pelos Gladiadores.
Sumô (CON/CON) Técnica japonesa onde tenta usar a massa corporal para sobrepujar o adversário.
Taekendô (DEX/AGI) Técnica de Luta Coreana onde se principalmente os chutes.
Tai Chi Chuan (AGI/AGI) Técnica baseada do Kung-Fu, mas utilizada como apresentação artística.
Wu Shu (AGI/CON) Técnica onde se tenta usar sua força do oponente contra ele.

Se dedicar unicamente a uma arte marcial proporciona ao personagem acesso às manobras de combate de acordo com sua especialidade na perícia, considerando o valor maior entre ataque e defesa.

Aprendiz: (até 20%) pode ter até 2 manobras de combate.
Lutador: (até 50%) pode ter até 4 manobras de combate.
Campeão: (até 100%) pode ter até 6 manobras de combate.

Para estas considerações, haveria uma tabela dizendo quais manobras estariam disponíveis para cada estilo, mais uma vez nos faltou entendimento para isso, então achei melhor deixar a cargo do mestre e jogadores esta decisão, mesmo que estes também não saibam só peço que usem o bom senso, (nada de Sumo e Boxe dando chute e Capoeira dando soco, hein !!!).

Para cada arte aqui descrita considere o dano como 1d4.

Manobras de Combate

Afastar (25) O Personagem realiza o ataque de forma a assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto o inimigo recua 2 mts para trás. Esta manobra não funciona se o oponente for colocado em perigo de vida, como a beira de um precipício ou penhasco.

Agarramento (Grapplin) (25)
Requerimentos Apresamento
O Personagem sabe como segurar seu oponente. Realiza o teste de Força contra a Força do Oponente, se o Personagem vencer, no turno seguinte pode fazer um ataque contra o alvo com acerto automático, ou permitir que outro Personagem o faça.

Aparar Armas (25+)
O Personagem consegue aparar um ataque de uma arma com outra arma ou até com as mãos nuas. Esta manobra NÃO se aplica a armas de ataques a distância. O Personagem pode fazer um teste de sua perícia de defesa contra o valor de ataque da arma, em caso de sucesso o Personagem reduz o dano causado pelo ataque em 3 pontos, mesmo sendo dano de impacto e/ou bônus de Força. Pode ser comprado mais vezes reduzindo o dano em 6 ou até 9 pontos.

Apresamento (25+)
Manobra básica de agarramento. O Personagem sabe como imobilizar eficientemente um oponente. Em qualquer teste para manter um oponente preso ele soma +3 (bônus de +12%) a seu teste de Força. Pode ser comprado várias vezes.

Capturar Flechas no Ar (50) Seu personagem de alguma maneira tem a capacidade de segurar algumas flechas no ar, ele pode fazer um teste normal de destreza contra o valor de ataque do arqueiro em caso de sucesso ele consegue segurar um flecha no ar, no caso de vários arqueiros soma se os valores das perícias dos arqueiro, (esta manobra só pode ser realizado por
personagens com destreza maior que 20).

Arremesso de Oponente (25)
O Personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo com esse esforço longe. O oponente será projetado à 1 metro a cada ponto de dano causado. É necessário primeiro "agarrar" o oponente, com a manobra "Apresamento" por exemplo, então ele faz um teste de Força, que será fácil, e no próximo turno, utilizando o bônus de +3. Se passar, arremessa o oponente alguns metros causando seu dano normal de ataque, mas que não poderá ser absorvido por IP, exceto natural, como bônus de CON.

Ataque Constritivo (25)

Requerimentos Apresamento
O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno. Realiza um teste de Força, com o bônus de +3, contra a Força do oponente para conseguir manter-lo preso a cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, e em caso de sucesso no teste a
vítima recebe um dano extra de 1d6 pontos de dano, que não pode ser absorvido por IP, exceto natural, causado por pressão à vítima a cada turno.

Cegar ou Atordoar (25)
Esta manobra não "cega" o alvo literalmente. O Personagem realiza seu ataque contra a cabeça do alvo, em um ataque que NÃO causa dano. Se o defensor for mal sucedido em um teste de CON, ficará cego durante os próximos 2 turnos.

Mata Leão (25)
Requerimentos Apresamento
O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir falta de ar. Realiza um teste de Força do atacante, utilizando o bônus de +3, contra a Força do oponente para conseguir manter o oponente preso a cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, em caso de sucesso a vítima começa a sentir a falta de ar. Para executar o mata–leão o atacante precisa segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima pode começar a receber dano por falta de ar. Um ser humano normal aguenta sem respirar no máximo um número de minutos igual a Constituição dividido por 4 e arredondado para cima, se ele não estiver fazendo NENHUMA ação ou movimentos bruscos.

Trespassar (25)
Exigências Agilidade 16
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da Agilidade) para Personagens com a manobra "Movimentação".

Trespassar Aprimorado (25)
Exigências Trespassar e Agilidade 18
Similar ao Trespassar, a diferença é que o personagem, enquanto conseguir críticos, continuará podendo executar ataques extras sucessivamente.

Movimentação (25)
Exigências Agilidade 16
O Personagem é capaz de mover–se com maior rapidez durante seu turno. Capaz de percorrer uma distância maior antes de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da sua defesa. O Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua Agilidade ANTES de sua ação, sem perder sua ação durante um turno de combate.

Desarmar (25)
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico.
O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo
tomar a arma do mesmo.

Ataque de Carga ou Ataque Total (25+)
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força.
Realiza um ÚNICO ataque e não tem direito a defesa, é válido apenas para ataques físicos em combate com armas de combate corporal ou em ataques utilizando a perícia "Combate Desarmado". Para cada ataque ou defesa, (o Personagem abre mão de TODOS que tem direito) que o Personagem abre mão, ele ganha um bônus de +5% no teste de ataque e +1 ponto de dano, que aumenta proporcionalmente o dano de impacto.
Pode ser comprado várias vezes. Ainda assim será realizado UM ataque, o diferencial é que os bônus de dano e teste, serão multiplicados pelo nível da manobra.
Segue exemplo:
Nível 1: +1 pt de dano, + 5% cada ataque ou defesa.
Nível 2: +2 pts de dano, + 10% cada ataque ou defesa.
Nível 3: +3 pts de dano, + 15% cada ataque ou defesa.
E assim sucessivamente.

Lutar as Cegas (40) Capacidade de lutar sem ver (o que inclui olhos vendados e cegueira).

Chute Circular (20) Seu personagem pode executar um chute especial que gira em torno de seu corpo, ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com -10% em compensação ele pode atingir todos oponentes que estão em distância corpo a corpo com ele.

Soco ou chute Aprimorado (20+) São movimentos feitos com mãos, podem ser de punho cerrado, laterais com a mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Essa manobra distingue os socos mais aperfeiçoados de algumas artes marciais. A cada 20 % nessa manobra o personagem consegue +1 de dano em seus ataques.

Rasteira (30) O personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Para isso ele deve testar sua perícia de ataque contra a perícia de defesa do oponente, caso o oponente falhe na defesa ele cairá no chão. Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido que não perde a iniciativa).

Permanecer Consciente (40) Seu personagem tem uma capacidade de resistência a danos incrível, ele faz um teste fácil de Constituição para resistir ao nocaute.

Bloqueio (10+) Esta é uma manobra de combate diferente. Ao invés de causar dano, o personagem sabe deter golpes com tamanha habilidade que é capaz defender-se destes ataques. Em outras palavras o personagem faz um teste de defesa da sua Arte Marcial (mesmo já tendo o oponente já acertado o golpe) se obtiver sucesso é capaz de se defender eliminando um ponto de dano à cada 10% nesta perícia, ao máximo de 100%. Obviamente só funciona contra ataques corpo-a-corpo. Para se defender de armas brancas o personagem deve comprar Aparar.

Pontos de Pressão (50) Seu personagem conhece as técnicas de pontos de pressão, assim ele sabe atacar aonde dói mais, para isso seu personagem deve fazer um teste de ataque com metade do valor e aplica dano máximo para sua força, esta manobra só pode ser usada em ataque simples e não pode ser usada em conjunto com qualquer outra manobra.


Última edição por Admin em Qui Dez 01, 2016 3:35 pm, editado 9 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Artes Marciais e Manobras   Ter Nov 01, 2016 7:51 pm

Dano por Nocaute


Certas armas, como bastões, granadas de concussão e munição tranquilizante, podem ser usada para nocaute sem matar. Role o dano da arma normalmente, mas apenas 1 ponto será dano “real” (descontado dos Pontos de Vida da vítima).

Cada ponto de “dano atordoante” vale 5% de Chance de Nocaute. Se você ataca com um cassetete e provoca 7 pontos de dano ( sendo apenas 1 ponto real), sua Chance de Nocaute será de 35%. A vítima faz então um Teste de Resistência entre sua CON e a chance de nocaute do ataque. Se perder, fica inconsciente durante um minuto para cada ponto de diferença na derrota durante o teste (se perdeu por 12%, ficará desacordada durante 12 minutos).
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MensagemAssunto: Re: Artes Marciais e Manobras   Ter Nov 29, 2016 9:52 pm

Manobras para Armas Brancas

A quantidade de Manobras que um personagem com Arma Branca pode pegar segue a mesma regra que a dos artistas Marciais.

Arma de uma Mão (25+)
Exigências: Dex e Fr 15.
O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, minicatapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, bazucas e etc. O personagem não receberá nenhuma penalidade por estar portanto uma arma de duas mãos com apenas uma, porém, caso queira carregar na mão livre uma arma menor (de uma mão) sofrerá as penalidades da mão oposta. Por mais 25 pontos essa manobra pode ser expandida permitindo o jogador a empunhar duas armas de duas mãos, ainda se não tiver ambidestria a penalidade de mão oposta permanecerá ( para isso o personagem precisa ter Fr 18 e Dex 18)

Arma de duas Mãos (25) Seu personagem consegue utilizar armas de uma mão com as duas mãos, dessa forma consegue executar golpes mais fortes e mais precisos conferindo +2 de dano para o golpe e para o dano de impacto (dano mínimo). Uma arma de 1d6+2 de dano passa a causar 1d6+4. Apenas armas de uma mão usadas com as duas podem ser beneficiadas por essa manobra, ou seja, espadas de duas mão como bastardas e espadas longas não funcionam.

Lutar as Cegas (40) Capacidade de lutar sem ver (o que inclui olhos vendados e cegueira).

Ataque de Carga ou Ataque Total (25+)
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força.
Realiza um ÚNICO ataque e não tem direito a defesa, é válido apenas para ataques físicos em combate com armas de combate corporal ou em ataques utilizando a perícia "Combate Desarmado". Para cada ataque ou defesa, (o Personagem abre mão de TODOS que tem direito) que o Personagem abre mão, ele ganha um bônus de +5% no teste de ataque e +1 ponto de dano, que aumenta proporcionalmente o dano de impacto.
Pode ser comprado várias vezes. Ainda assim será realizado UM ataque, o diferencial é que os bônus de dano e teste, serão multiplicados pelo nível da manobra.
Segue exemplo:
Nível 1: +1 pt de dano, + 5% cada ataque ou defesa.
Nível 2: +2 pts de dano, + 10% cada ataque ou defesa.
Nível 3: +3 pts de dano, + 15% cada ataque ou defesa.
E assim sucessivamente.

Combate Montado (25)
Exigências: Condução ou Montaria 25%
O Personagem pode combater montado em animais e não recebe qualquer redutor quando o faz. Pode ser comprado várias vezes para animais diferentes (ou mesmo veículos como motocicletas e Jet-Skys).

Desarmar (25)
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico.
O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo
tomar a arma do mesmo.

Foco (25)

O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles.
Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo.
O Personagem conhece a melhor forma de manusea–la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes para diferentes armas.

Movimentação (25)

Exigências Agilidade 16
O Personagem é capaz de mover–se com maior rapidez durante seu turno. Capaz de percorrer uma distância maior antes de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da sua defesa. O Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua Agilidade ANTES de sua ação, sem perder sua ação durante um turno de combate.

Afastar (25)
O Personagem realiza o ataque de forma a assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto o inimigo recua 2 mts para trás. Esta manobra não funciona se o oponente for colocado em perigo de vida, como a beira de um precipício ou penhasco.

Trespassar (25)
Exigências Agilidade 16
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da Agilidade) para Personagens com a manobra "Movimentação".

Trespassar Aprimorado (25)
Exigências Trespassar e Agilidade 18
Similar ao Trespassar, a diferença é que o personagem, enquanto conseguir críticos, continuará podendo executar ataques extras sucessivamente.

Rebater Flechas (ou balas) com a espada (50)
Exigências Destreza 20
Similar ao capturar flechas no ar. O personagem executa um teste normal (ao invés de difícil) de DEX contra a perícia de ataque da arma do oponente. Caso sejam mais de um disparo de diferentes arqueiros soma-se os valores da perícia de cada um.

Arremesso de Armas (30) Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer acerta um oponente lançando sua arma, neste caso ele faz um teste de ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra não
concede bônus em armas feitas exclusivamente para arremesso como shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas e machados por exemplo).

Ataque Giratório com Arma (40) Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente.

Estocada (50) Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal. Essa estocada é diferente da estocada do Half-Swording e representa as diferentes estocadas de diferentes estilos de combate armado, seja de um florete ou de uma espada longa. Independente do estilo, esta estocada é desferida com as mãos no cabo, após uma investida contra um oponente, por isso, diferente do Half-Swording.

Half-Swording(25) Seu personagem usa a habilidade de segurar a espada pela lâmina com uma das mãos e com a mão hábil no cabo da espada, dessa forma ele visa ter maior controle da ponta da espada para executar uma estocada. Essa técnica é muito eficiente contra armaduras já que o espadachim visa acertar as brechas das armaduras. Em regras seus ataques específicos não aumentam o dano do golpe (como acostumadamente aumentaria em 50%) , o dano continuará sendo normal em virtude da posição diferente da de corte. Em troca o teste tornasse mais preciso e a perícia de ataque do jogador cai em somente 1/4 ao invés da metade do valor do ataque especifico comum.

Mordhau(25) Técnica utilizada por cavaleiros para ultrapassar a defesa de armaduras completas, para isso ele pega espada de uma maneira inortodoxa , segurando pela lâmina e golpeando o inimigo com a guarda da espada. O objetivo é simples, simular uma maça ou um martelo de guerra e causar dano suficiente contusivo para ultrapassar a defesa da armadura. Incrivelmente o cavaleiros não corta suas mãos mesmo estando sem proteção. Em regras 1/4 do dano da sua arma arredondado para baixo , com no minimo 1 e contando bonus de força, se torna dano cinético afetando o personagem atrás da armadura (note que o dano se torna contusivo e será diminuido do IP do personagem). Em caso de um crítico o personagem arrebenta a armadura do oponente e ela se torna inútil.


Última edição por Narrador em Sab Fev 18, 2017 11:31 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Artes Marciais e Manobras   Qua Nov 30, 2016 5:45 pm

Manobras Para Armas de Fogo

Arma de uma Mão (25+)
Exigências: Dex e Fr 15.
O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, minicatapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, bazucas e etc. O personagem não receberá nenhuma penalidade por estar portanto uma arma de duas mãos com apenas uma, porém, caso queira carregar na mão livre uma arma menor (de uma mão) sofrerá as penalidades da mão oposta. Por mais 25 pontos essa manobra pode ser expandida permitindo o jogador a empunhar duas armas de duas mãos, ainda se não tiver ambidestria a penalidade de mão oposta permanecerá ( para isso o personagem precisa ter Fr 15 e Dex 18)

Foco (25)
O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles. Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo. O Personagem conhece a melhor forma de manusea–la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes para diferentes armas.

Ricochete (40) Seu personagem pode dividir seu valor de ataque em dois para que o ataque desvie em outro lugar os danos são subsequentes se desconte o valor de dano causado no primeiro ataque, para o dano do segundo, ( se um tiro causa dano de 1d6+1 e no primeiro alvo causa 4 pontos de dano no segundo o ataque será de 1d6-3 (1d6+1 –4)).

Cobertura (30) Seu personagem pode dar “cobertura” ao seu companheiro, então ele se intromete no combate e ataca o oponente de seu companheiro, sendo assim ao invés de fazer seu teste de ataque com o valor da defesa do companheiro ele fará o teste com o valor de ataque do personagem que realiza a cobertura. Se mesmo assim ele tiver sucesso ataque será realizado no companheiro.

Capacidade de Tiro (25)
Exigência Destreza 16
Seu personagem pode atirar mais de uma flecha, dividindo seu valor de ataque nas flechas com testes separados, as flechas que acertam causam dano normal. A vantagem sobre o ataque Múltiplo é que não necessita esperar 3 turnos.

Rajada em Arco (40)
Exigência Destreza 18 e Capacidade de Tiro ou Tiro Múltiplo
A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz um movimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano será pequeno pois apenas uma ou outra bala acertará. Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados).
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