RPG usando sistema Daemon de Marcelo del Debbio ambientado no mundo de One Piece de Eiichiro Oda
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Sex Nov 04, 2016 9:24 pm

Aprimoramentos Positivos

Resistente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CON toda vez que sobe de nível.

Forte
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de FR toda vez que sobe de nível.

Carismático
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CAR toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Inteligente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de INT toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Rápido
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de AGI toda vez que sobe de nível.

Hábil
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de DEX toda vez que sobe de nível.

Valoroso
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de WILL toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Atento
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de PER toda vez que sobe de nível.

Apenas 1 com cada característica por bando.

Fruto do Diabo 
Custo 6 pontos: Personagem em alguma parte da sua vida comeu o fruto do diabo e por isso ganhou poderes do demônio dos mares, mas em troca fora banido do mar. Os poderes do fruto do diabo são muito variados e cada um tem seu próprio poder e características, mas eles são classificados em 3 grupos na qual está mais explicado no capitulo Fruto do Diabo. A desvantagem é que toda vez que personagem cai na água do mar ele afunda como uma bigorna e não pode nadar nunca mais. Fora que estar em contato com a água do mar diminui seus poderes e lhe deixa fatigados e fracos (em regras todos os testes físicos e combate serão difíceis). Personagem não pode escolher o fruto ele será sorteado pelo Narrador, muitas vezes é preferível personagem ganhar e encontrar um fruto durante o jogo, assim não tendo que gastar tantos pontos. 

O jogador começará com 50 pontos de poder.

O fruto é sorteado por tipo jogando um dado de sei lados (1d6) seguindo a ordem descrita abaixo:
1,2,3 – Paramecia
4, 5 – Zoan
6 - Logia

Aparência Inofensiva
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem.

Presença Invisível
2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Apenas um por bando pode ter esse aprimoramento.

Ataque Poderoso (X Ponto): O personagem torna-se capaz de deferir ataques mais poderosos corpo-a-corpo ou com armas brancas. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte ele causa o 1d6 de dano extra
para cada ponto de aprimoramento. Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque Especial 2 pontos, executa um ataque especial que causa dano extra de +2d6, então ele precisa esperar um turno para executa-lo de novo. Sempre na proporção de X-1 turnos de espera sendo que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque especial quando quiser, seguindo as regras de espera.


Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.
1 Pontos: +1 Ataque Extra
2 Pontos: +2 Ataques Extras
3 Pontos: +3 Ataques Extras
E Assim por diante...
Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos.

Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal). Não pode ser usado com perícias de combate.

Duro de Matar
Custo 1 ponto:O personagem é bastante resistente Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).

Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

Tiro Certeiro
1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância dentre 9m.

Rapidez de Recarga
2 pontos: Personagem que usa armas de fogo leva um turno inteiro para recarregar uma arma como mosquete, pistola ou arcabuz, mas com esse aprimoramento personagem não precisa gastar uma ação inteira para recarregar a arma, ele pode atirar e recarregar a arma no mesmo turno (não atirar em seguida). Porém para fazer isso personagem não pode se mover nem sair do lugar. Este aprimoramento permite a um arqueiro usar o aprimoramento de Ataque Múltiplo conseguindo recarregar as flechas
rapidamente.

Ataque Desarmado Aprimorado
(1 Ponto): Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa dano de 1d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
(2 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d10+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
(3 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 2d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia


Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5, ele se torna também imune a atordoamentos (golpes na cabeça etc) também torna-se imune a nocautes.  

Poderes Ocultos (X pontos)
Seu Personagem possui uma reserva de energia que pode ser aplicada uma vez por batalha em seus atributos, aumentando-os
até níveis sobrehumanos. Cada nível de Poder Oculto fornece + 1d6 que podem ser adicionados a quaisquer atributos Físicos (CON, FR, AGI ou DEX). Caso o Personagem possua Poderes Ocultos 2 ou 3, ele pode eventualmente adicionar +2d6 ou +3d6 a um único atributo em uma batalha, ou dividir estes dados como quiser entre os atributos. Ao comprar o aprimoramento o personagem deve escolher quais atributos ele irá aumentar. Se o personagem escolher mais de um atributo ele será SEMPRE obrigado a dividir os valores, caso escolha só um o valor irá inteiramente para este atributo.

Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro

Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido

Vontade de Ferro
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL). Só é permitido 1 por bando com esse aprimoramento.

Pontos Heroicos
Custo: 1 por ponto heroico
Olhar na página de pontos heroicos

Prontidão (2 pontos): O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa.

Acrobático (1 Ponto): O personagem é muito ágil. Ele ganha um bônus de +10% em todos os testes envolvendo movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins. Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em 30% e ganha +5% a cada nível que avance.
Apenas um por bando.

Genialidade
Custo: 3 pontos
Um ninja gênio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para treinar ou aprender coisas novas do que outros personagens. É permitido apenas um por bando com esse aprimoramento.

Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.

Noção de Combate (PER 14 e INT 10)
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +10% em artes marciais ou esquiva em combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou. Também pode lutar contra múltiplos oponentes sem dividir sua perícia de defesa.

Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.
Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.

Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos. Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar.
Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação), ele ganha 25% na perícia em específico e não pode aumenta-la. (somente um por equipe).

Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre (Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.

Empatia com Animais
1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Eloquente
1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.

Evasão
1 ponto: Toda vez que o personagem precisa fazer um teste de AGI para receber metade do dano (Magias, bombas, sopro de dragão,entre outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele toma dano normal.

Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gastado a “sorte” da sessão).

3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados. Apenas um por bando pode ter esse aprimoramento.


Última edição por Narrador em Seg Dez 19, 2016 3:23 pm, editado 11 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos   Sex Nov 11, 2016 6:49 pm

Aprimoramentos Negativos

Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Andrógeno
Custo: -1 ponto
Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem

Cleptomaníaco
Custo: -2 pontos
Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de nenhum valor.

Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.

Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa.

Megalomaníaco
Custo: -1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa se segurar para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.

Monstruoso
Custo: -1 ponto
A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).

Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.

Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos.
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som.
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som ou cego.

Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Personagem possui muito respeito ao sexo feminino e NUNCA irá levantar a mão contra uma mulher que enfrente no máximo se defender, ele NUNCA consegue fazer isso e se não tiver opção irá morrer nas mãos de uma mulher.

Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Defeito de Ryoga
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!

Galante
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganância
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele
não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).

Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Traumatizado
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pelos próximos 3d6 turnos.
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